welcome

terima kasih sudah mengunjungi blog saya

29 Mar 2010

E-Learning di sekolah Berbasis Multimedia

1. Pengertian
Yang dimaksud dengan Pembelajaran Multimedia adalah suatu kegiatan
belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada
siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.
Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media
cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik.
Media cetak sudah sangat lazim bagi guru maupun siswa, media cetak
meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau mediamedia
cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar bagan,
alat musik, dll. Sedang media elektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP,
Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
Secara khusus penulis membatasi permasalahan ini dengan pembahasan
penggunaan media elektronik / komputer, berikut dengan pemanfaatan hardware,
software dan alat - alat pendukung lainnya dalam proses pembelajaran di dalam kelas.
Komputer merupakan suatu alat yang canggih dan lengkap, karena dengan satu unit
komputer yang baik dapat difungsikan untuk berbagai keperluan, dan seorang guru yang
jeli tentunya dapat memanfaatkan perangkat canggih tersebut untuk keperluan
pembelajaran.
Bagi sekolah-sekolah yang sudah cukup mampu untuk mengadakan alatalat
tersebut, sudah semestinya guru-guru dianjurkan supaya dapat memanfaatkannya
dalam kegiatan pembelajaran. Karena disamping guru memperoleh pengalaman baru
dalam pembelajaran. Pembelajaran multimedia ini juga akan terasa menyenangkan bagi
siswa. Dan yang tak kalah pentingnya adalah metode pembelajaran seperti ini sangat
sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

PENTINGNYA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam
kegiatan belajar mengajar di kelas, salah satunya adalah pembelajaran dengan
multimedia. Tetapi masih sangat sedikit guru-guru yang menerapkan pembelajaran
multimedia, hal ini disebabkan terbatasnya perangkat multimedia yang dimiliki di
sekolah-sekolah.
Namun demikian pembelajaran dengan multimedia adalah satu-satunya
cara pembelajaran sambil mengenalkan perangkat teknologi modern atau maju,
dalam hal ini komputer.
Tantangan besar bagi dunia pendidikan untuk tidak membutakan
pengetahuan anak didik terhadap perkembangan ilmu dan teknologi sekarang ini.
Sangat disayangkan bila anak didik kita tidak mengenal atau tidak tahu dengan
pesatnya kemajuan teknologi tersebut. Dan lebih disayangkan lagi apabila di suatu
sekolah telah tersedia perangkat teknologi maju ( komputer ), jaringan internet
tetapi tidak dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk kemajuan pengetahuan.
Bagi penulis pengetahuan akan perangkat multimedia dan sarana
pendukung lainnya, sangat dibutuhkan di masa-masa sekarang ini. Pengetahuan
tentang perangkat multimedia dan kemampuan dalam memanfaatkannya adalah
suatu kebutuhan baik untuk guru maupun siswa. Jika kita tidak mengikuti
perkembangan Iptek yang sedang terjadi, kita akan selalu menjadi orang yang
tertinggal dan paling belakangan dalam pengetahuan Iptek.

26 Mar 2010

Aplikasi Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Macromedia Flash

Latar Belakang Masalah
Pengenalan sistem tata surya pada siswa sekolah dasar diperoleh dari buku-buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, buku-buku tersebut telah membahas sistem tata surya secara lengkap. Namun, informasi yang terdapat dalam buku-buku tersebut disampaikan dengan metode penyampaian yang kurang menarik. Informasi serupa bisa diperoleh dari situs-situs yang membahas lebih rinci mengenai sistem tata surya dengan menggunakan pendekatan visual. Tetapi pada umumnya, situs-situs tersebut menggunakan bahasa Inggris dan kurang tepat untuk siswa sekolah dasar yang kurang fasih berbahasa Inggris.
Berangkat dari ketiadaan metode pengenalan sistem tata surya yang menarik dengan menggunakan pendekatan visual dan menggunakan bahasa Indonesia, timbul gagasan untuk membuat visualisasi sistem tata surya berbasis web yang dilengkapi kuis berupa pertanyaan-pertanyaan singkat sehingga tanpa disadari, pengetahuan yang didapat dari visualisasi tersebut dievaluasi kembali.
Penelitian ini membahas pembuatan visualisasi sebagian sistem tata surya berupa matahari dan planet-planet yang mengelilinginya untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan software Macromedia Flash 5.0, PHP dan MySQL untuk mengolah dan menampilkan pertanyaan secara acak.
Macromedia Flash 5.0 merupakan software yang memiliki keunikan dalam kemampuannya membuat animasi vektor dan interaktivitas yang menarik dengan dilengkapi actionscript. Software ini tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi seperti software 3D Studio Max.

Tujuan Penulisan
Penulisan ini bertujuan untuk membuat visualisasi sistem tata surya yang dapat membantu siswa sekolah dasar untuk mengenal sistem tata surya dan tetap mengingatnya untuk jangka waktu yang panjang.

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan VB

Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini, turut mendukung perkembangan pada bidang pendidikan. Hal ini terlihat dengan banyaknya sekolah-sekolah atau lembaga pendidikan formal yang didirikan. Dengan banyaknya sekolah yang didirikan diharapkan pada bidang pendidikan mengalami kemajuan dan peningkatan. Seiring dengan kemajuan tersebut, kualitas dan sumber daya manusia masyarakat Indonesia pun diharapkan dapat mengalami peningkatan. Peningkatan sumber daya manusia tersebut tidak terlepas dari pendidikan yang berkualitas.
Untuk menghadapi era globalisai dan pasar bebas, masyarakat Indonesia dituntut untuk lebih terampil dan kreatif dalam menghadapi persaingan. Keterampilan dan kreatifitas tersebut dapat dipersiapkan sejak usia dini dengan cara memberikan pendidikan dasar kepada anak-anak. Taman kanak-kanak salah satunya merupakan lembaga pendidikan dasar sebelum tingkat sekolah dasar. Pada tingkat taman-kanak, anak-anak mendapatkan pengenalan tentang dunia sekolah dan bagaimana cara belajar di sekolah. Cara belajar yang baik dan efektif sangat menentukan kualitas pendidikan.
Metode yang baik sangat diperlukan untuk mendapatkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang bermutu dan berkualitas. Teknik pembelajaran saat ini yang sudah dikenal di kalangan masyarakat adalah pembelajaran melalui media elektronik atau sekarang yang lebih dikenal dengan sebutan E-Learning.
E-Learning yang banyak beredar saat ini tersedia dalam bentuk Video CD yang tidak membutuhkan interaksi dari pembelajar, sedangkan aplikasi ini merupakan E-Learning yang menuntut pembelajar untuk melakukan interaksi melalui media komputer.
E-Learning mempunyai sifat yang nyaman dalam melakukan proses belajar. Media E-Learning, umumnya disajikan dengan bahasa pemrograman yang bersifat visualisasi, animasi, dan suara. Dimana media ini dapat menambah daya tarik pembelajar dalam memanfaatkan media pembelajaran ini. Komputer mempunyai suatu media penyimpanan dalam bentuk Flash Disk dan atau compact disk (CD), dengan adanya media tersebut maka kita tidak perlu membawa buku yang dibutuhkan untuk belajar.
Dalam perkembangannya, E-Learning sangat diperlukan dalam teknik pembelajaran. E-Learning diharapkan dapat menambah semangat pembelajar terhadap bidang yang dibahas. Selain itu pemahaman terhadap suatu konsep akan lebih mudah untuk dimengerti dan dipahami jika disampaikan dengan metode visualisasi.
Untuk itu penulis mencoba menuangkannya kedalam bentuk penulisan ilmiah berupa E-Learning sederhana dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Taman Kanak-kanak Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 ”.

Tujuan Penulisan
Membuat suatu aplikasi pembelajaran yang dapat membantu siswa/siswi dalam mengenal Bahasa Inggris khususnya di lingkungan Taman Kanak-kanak, dengan menjadikan guru sebagai salah satu pembimbing yang dapat membantu mereka. Dengan aplikasi ini siswa/siswi dapat mengetahui dan mengenal Bahasa Inggris dengan mudah.

Arti dari sebuah Warna

WARNA

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Sedangkan dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen

BEBERAPA KARAKTER WARNA

Ø Merah
Sifat merah memberi stimulasi dan dominan. Erat kaitannya dengan sifat hangat serta kemakmuran, tetapi juga menggambarkan kemarahan, malu dan kebencian. Untuk ruangan, merah mengurangi ukuran, tetapi memperbesar ukuran objek.
Warna ini bagus sebagai aksen.
Tak cocok: ruang makan, kamar tidur anak-anak, dapur, dan ruang kerja.

Ø Kuning
Erat dengan pencerahan dan intelektualitas. Sifatnya menstimulasi otak dan membantu pencernaan. Sifat positifnya adalah optimisme, akal, dan ketegasan. Sifat negatifnya, berlebihan dan kekakuan.
Cocok: pintu masuk rumah dan dapur.
Tak cocok: ruang meditasi dan kamar mandi.

Ø Hijau
Simbol pertumbuhan, kesuburan, dan harmoni. Hijau adalah warna menenangkan dan menyegarkan. Sifat positifnya, optimisme, kebebasan, dan keseimbangan. Sifat negatifnya, iri hati dan kebohongan.
Cocok: ruang terapi dan kamar mandi.
Tak cocok: ruang keluarga, ruang bermain, dan ruang belajar.

Ø Biru
Damai dan menyejukkan. Biru juga terkait dengan spiritualitas, kontemplasi, misteri, dan kesabaran. Asosiasi positifnya, rasa percaya dan stabilitas. Sifat negatifnya, curiga dan melankolis. Biru memberi kesan luas pada ruangan.
Cocok: ruang meditasi, ruang tidur, dan ruang terapi.
Tak cocok: ruang keluarga, ruang makan, dan ruang kerja.

Ø Putih
Simbol awal baru, kemurnian dan kesucian.
Kualitas positifnya, bersih dan segar. Sifat negatifnya, dingin dan tanpa kehidupan.
Cocok: kamar mandi dan dapur.
Tak cocok: kamar anak-anak dan ruang makan.

Ø Hitam
Misterius dan independen adalah sifat hitam. Positifnya, daya tarik dan kekuatan. Sifat negatinya, kematian, kegelapan, dan kuasa jahat.
Cocok: kamar remaja dan kamar tidur.
Tak cocok: kamar kerja, kamar anak-anak, dan ruang keluarga.

Cokelat
Warna cokelat menggambarkan stabilitas dan bobot. Sifat positifnya kestabilan dan keanggunan, sedangkan sifat negatifnya depresi dan penuaan.
Cocok: kamar kerja.
Tak cocok: kamar tidur.

RAHASIA di BALIK WARNA

1. Hijau : menciptakan perasaan harmonis dan menyeimbangkan energi. Simbol ikatan yang kuat dengan alam, yang menimbulkan rasa damai dan segar.

2. Merah : menghadirkan ekstra energi, keberanian, rasa percaya diri, rasa cinta, dan daya tarik yang kuat.

3. Biru : menciptakan perasaan tenang, sejuk dan rileks.

4. Kuning : meningkatkan energi dan meringankan pikiran.

5. Coklat : menimbulkan kesan hangat dan akrab. Pengaruhnya sama dengan warna jingga.

6. Ungu :memberikan energi rasa kasih, inspirasi, imajinasi dan empati.

7. Hitam : berkesan elegan. Gunakan hanya sebagai aksen, bukan sebagai warna dominan.

8. Putih : melambangkan sesuatu yang suci dan murni.

24 Mar 2010

PEMBELAJARAN BAHASA PERANCIS BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MPP

Pendahuluan
Perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras dewasa ini, sangat memungkinkan setiap pengajar untuk mengembangkan materi pembelajaran bahasa dengan full multi media. Banyak program-program yang dapat digunakan, yang sudah siap pakai, salah satunya Microsoft Power Point 2003 (MPP). MPP adalah salah satu program aplikasi yang sudah terintegrasi dalam Microsoft Office 2003. Program ini sudah dikenal secara umum, namun dalam pembelajaran bahasa belum banyak yang dikembangkan. Masih banyak fitur-fitur yang dapat dikembangkan untuk pembelajaran bahasa karena bersifat full multi media (dapat memadukan semua unsur-unsur pembelajaran bahasa seperti Audio, Video, animasi dan lain-lain) dan dapat diprogramkan secara interaktif.
Pembelajaran bahasa Perancis dengan MPP yang telah diprogram secara interaktif akan sangat membantu pengajar dalam melaksanakan tugas mengajarnya, seperti waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Materi dapat disajikan berulang-ulang, dapat di up date sesuai kebutuhan, hasil akhir pembelajaran dapat dikontrol dan dievaluasi dengan mudah.

Pembahasan
Pada saat akan menyusun materi pembelajaran, tentu yang harus disiapkan terlebih dahulu adalah program MPP, materi-materi pembelajaran seperti teks-teks, audio, video, program-program aplikasi yang sudah siap pakai, dan alamat-alamat situs yang berhubungan dengan materi pembelajaran. Program aplikasi lain yang dapat digunakan untuk lebih memperindah tampilan dapat menggunakan Photoshop, Micromedia flash, firework dll. Berikut ini akan disajikan langka-langkah membuat materi pembelajaran bahasa Perancis dengan MPP.

Kesimpulan
Pembelajaran bahasa Perancis dengan Cd interaktif dengan menggunakan program aplikasi MPP dapat membantu meringankan tugas pengajar dan merangsang semangat belajar pembelajar. Pengajar dapat dengan mudah mengontrol materi yang diberikan, sementara pembelajar dapat mengulangi atau melihat kembali materi yang belum dimengerti. Kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan efisien sehingga tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.

Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia

Dewasa ini perkembangan ilmu dan tekonologi begitu pesatnya, laju perkembangan itu demikian luasnya hingga hampir mencakup seluruh kehidupan manusia. Khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi inilah yang melatarbelakangi perlunya penerapan IPTEK di bidang pendidikan.

Tujuan dari penggunaan media berbasis multimedia ini adalah memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa serta menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sehingga dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.

Yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran. Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik.

Secara khusus penulis membatasi permasalahan ini dengan pembahasan penggunaan media elektronik/komputer, berikut dengan pemanfaatan hardware, software dan alat - alat pendukung lainnya dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Komputer merupakan suatu alat yang canggih dan lengkap, karena dengan satu unit komputer yang baik dapat difungsikan untuk berbagai keperluan, dan seorang guru yang jeli tentunya dapat memanfaatkan perangkat canggih tersebut untuk keperluan pembelajaran.

Perangkat multimedia komputer hanyalah sebuah alat proses pengolah data saja (hardware), sedang yang berperan dalam pembelajaran adalah perangkat-perangkat lunak yang disebut dengan software. Sebuah komputer dapat bekerja atau dijalankan karena terdapat software di dalamnya. Software meliputi sistim operasi dan berbagai program aplikasi.

Beberapa software yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, antara lain: program presentasi Microsoft powerpoint, Program editing gambar adobe photoshop, program editing film VCD Cutter. Tahapan-tahapan dari pembelajaran berbasis multimedia adalah tahap persiapan, tahap pembuatan presentasi, dan tahap pelaksanaan.

Aplikasi Game Menggunakan Macromedia Flash MX

1. Latar Belakang
Game dibuat untuk digunakan sebagai sarana untuk menghibur diri saat penat maupun saat stress. Game sendiri merupakan sebuah aplikasi sederhana yang dapat di buat dari beberapa macam software. Adapun software yang sering dipakai dalam pembuatan game antara lain pascal, phyton, borlan delphi maupun software- software yang digunakan dalam desain grafis seperti Macromedia flash, panel studio, 3d max, atupun sejenis Adope illustrator.
Sebenarnya game dapat dibuat sendiri, meskipun untuk membuat game tersebut dikatakan sangat rumit, walaupun hanya sebuah game sederhana. Dengan menggunakan fasilitas pada Macromedia Flash MX, dapat dihasilkan game yang kualitas gambarnya baik, karena didalam macromedia flash MX terdapat tool- tool yang sangat menarik dan bagus, akan tetapi untuk mendapatkan game yang memiliki kualitas baik harus didukung dengan animasi dan sound yang baik pula. Selain itu untuk menghasilkan game yang baik dalam Macromedia Flash MX juga dilengkapi dengan fasilitas action Script yang dapat digunakan untuk membuat animasi gambar dengan baik. Dengan menggunakan fasilitas dari Macromedia Flash MX bukan tidak mungkin pecinta game dapat membuat game sendiri sesuai keinginannya.

2. Tujuan dan Manfaat
Membuat aplikasi game dengan menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004. Selain itu juga digunakan untuk pengenalan suatu program animasi. Game ini juga bertujuan sebagai penghilang rasa stress dan penat. Game bisa dimainkan saat luang. Selain itu juga digunakan sebagai bahan latihan dalam mengenal software Macromedia Flash MX 2004. Dengan mengenal software ini seseorang diharapkan mampu membuat game sendiri.

23 Mar 2010

Perangkat Pemodelan Sistem

PERANGKAT PEMODELAN
Perangkat pemodelan merupakan salah satu ciri pendekatan terstruktur.
Perangkat pemodelan adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan sistem
menjadi bagian‐bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan
fungsional kepada pengamat
Peran perangkat pemodelan :
1. Komunikasi
Perangkat pemodelan dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan
analis sistem dalam pengembangan sistem.
2. Eksperimentasi
Pengembangan sistem bersifat trial and erroe
3. Prediksi
Model meramalkan bagaimana suatu sistem akan bekerja
Jenis perangkat pemodelan antara lain :
1. Diagram Arus Data (DFD)
Menunjukkan proses yang dijalankan data dalam sistem
2. Kamus Data
Definisi elemen data dalam sistem
3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Model penyimpanan data dalam DFD
4. State Transition Diagram (STD)
Menunjukkan keadaan tertentu dimana suatu sistem dapat ada dan transisi yang
menghasilkan keadaan tertentu yang baru. STD digunakan untuk sistem yang real time.
5. Bagan Struktur
Menggambarkan suatu hierarki modul program perangkat lunak termasuk
dokumentasi interface antar modul
6. Diagram Alur Program Terstruktur (Structured Program Flowchart)
Menggambarkan alur dan logika program
7. Alat Spesifikasi Proses
Memberikan deskripsi yang lengkap tentang proses‐proses yang ditemukan dalam
diagram alur data tingkat dasar.
Contoh :
‐ Bahasa Inggris Terstruktur
‐ Tabel Keputusan
‐ Pohon Keputusan
‐ Persamaan
8. Diagram Warnier‐Orr (WOD)
Menunjukkan penguraian hierarkhi proses atau data
9. Diagram Jackson
Membuat model struktur program perangkat lunak dari struktur data.

5 Mar 2010

Pendekatan Pendekatan Sistem

Terdapat beberapa pendekatan untuk mengembangkan sistem, yaitu
Pendekatan Klasik, Pendekatan Terstruktur, Pendekatan Dari Bawah Ke
Atas, Pendekatan Dari Atas Ke Bawah.

Pendekatan Klasik
Pendekatan Klasik (classical approach) disebut juga dengan Pendekatan
Tradisional (traditional approach) atau Pendekatan Konvensional
(conventional approach). Metodologi Pendekatan Klasik mengembangkan
sistem dengan mengikuti tahapan-tahapan pada System Life Cycle.
Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan akan berhasil bila
mengikuti tahapan pada System Life Cycle.
Permasalahan-permasalahan yang dapat timbul pada Pendekatan
Klasik adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan perangkat lunak akan menjadi sulit
Pendekatan klasik kurang memberikan alat-alat dan teknik-teknik di dalam
mengembangkan sistem dan sebagai akibatnya proses pengembangan
perangkat lunak menjadi tidak terarah dan sulit untuk dikerjakan oleh
pemrogram. Lain halnya dengan pendekatan terstruktur yang memberikan
alat-alat seperti diagram arus data (data flow diagram), kamus data (data
dictionary), tabel keputusan (decision table). diagram IPO, bagan
terstruktur (structured chart) dan lain sebagainya yang memungkinkan pengembangan perangkat lunak lebih terarah berdasarkan alat-alat dan
teknik-teknik tersebut.
2. Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem akan menjadi mahal
Mahalnya biaya perawatan pada pendekatan sistem klasik disebabkan
karena dokumentasi sistem yang dikembangkan kurang lengkap dan
kurang terstruktur. Dokumentasi ini merupakan hasil dari alat-alat dan
teknik -teknik yang digunakan. Karena pendekatan klasik kurang didukung
oleh alat-alat dan teknik-teknik, maka dokumentasi menjadi tidak lengkap
dan walaupun ada tetapi strukturnya kurang jelas, sehingga pada waktu
pemeliharaan sistem menjadi kesulitan.
3. Kemungkinan kesalahan sistem besar
Pendekatan klasik tidak menyediakan kepada analis sistem cara untuk
melakukan pengetesan sistem, sehingga kemungkinan kesalahankesalahan
sistem akan menjadi lebih besar.
4. Keberhasilan sistem kurang terjamin
Penekanan dari pendekatan klasik adalah kerja dari personil-personil
pengembang sistem, bukan pada pemakai sistem, padahal sekarang
sudah disadari bahwa dukungan dan pemahaman dari pemakai sistem
terhadap sistem yang sedang dikembangkan merupakan hal yang vital
untuk keberhasilan proyek pengembangan sistem pada akhirnya.
Mulai awal tahun 1970 muncul suatu pendekatan baru disebut dengan
Pendekatan Terstruktur. Pendekatan ini pada dasarnya mencoba
menyediakan kepada analis sistem dengan alat-alat dan teknik-teknik untuk
mengembangkan sistem disamping tetap mengikuti ide dari system life cycle.

Misteri Kalender Maya dan Ramalan Kiamat 2012

Dalam kalender bangsa Maya, diramalkan bahwa pada periode 1992-2012 bumi akan dimurnikan, selanjutnya peradaban manusia sekarang ini akan berakhir dan mulai memasuki peradaban baru.

Dalam sejarah peradaban kuno dunia, bangsa Maya bagaikan turun dari langit, mengalami zaman yang cemerlang, kemudian lenyap secara misterius. Mereka menguasai pengetahuan tentang ilmu falak yang khusus dan mendalam, sistem penanggalan yang sempurna, penghitungan perbintangan yang rumit serta metode pemikiran abstrak yang tinggi. Kesempurnaan dan akurasi dari pada penanggalannya membuat orang takjub!

Sekelompok masyarakat yang misterius ini tinggal di wilayah selatan Mexico sekarang (Yucatan) Guetemala, bagian utara Belize dan bagian barat Honduras. Banyak sekali pyramid, kuil dan bangunan-bangunan kuno yang dibangun oleh Maya yang masih dapat ditemui di sana. Banyak juga batu-batu pahatan dan tulisan-tulisan misterius pada meja-meja yang ditinggalkan mereka. Para arkeolog percaya bahwa Maya mempunyai peradaban yang luar biasa. Hal itu bisa dilihat dari peninggalannya seperti buku-bukunya, meja-meja batu dan cerita-cerita yang bersifat mistik. Tetapi sayang sekali buku-buku mereka di perpustakaan Mayan semuanya sudah dibakar oleh tentara Spanyol ketika menyerang sesudah tahun 1517. Hanya beberapa tulisan pada meja-meja dan beberapa system kalender yang membingungkan tersisa sampai sekarang.

Seorang sejarahwan Amerika, Dr. Jose Arguelles mengabdikan dirinya untuk meneliti peradaban bangsa ini. Ia mendalami ramalan Maya yang dibangun di atas fondasi kalender yang dibuat bangsa itu, dimana prediksi semacam ini persis seperti cara penghitungan Tiongkok, ala Zhou Yi. Kalendernya, secara garis besar menggambarkan siklus hukum benda langit dan hubungannya dengan perubahan manusia. Dalam karya Arguelles, The Mayan Factor: Path Beyong Technology yang diterbitkan oleh Bear & Company pada 1973, disebutkan dalam penanggalan Maya tercatat bahwa sistim galaksi tata surya kita sedang mengalami ‘The Great Cycle’ (siklus besar) yang berjangka lima ribu dua ratus tahun lebih. Waktunya dari 3113 SM sampai 2012 M. Dalam siklus besar ini, tata surya dan bumi sedang bergerak melintasi sebuah sinar galaksi (Galatic Beam) yang berasal dari inti galaksi. Diameter sinar secara horizontal ini ialah 5125 tahun bumi. Dengan kata lain, kalau bumi melintasi sinar ini akan memakan waktu 5125 tahun lamanya.

Orang Maya percaya bahwa semua benda angkasa pada galaksi setelah selesai mengalami reaksi dari sinar galaksi dalam siklus besar ini, akan terjadi perubahan secara total, orang Maya menyebutnya, penyelarasan galaksi (Galatic Synchronization). Siklus besar ini dibagi menjadi 13 tahap, setiap tahap evolusi pun mempunyai catatan yang sangat mendetail. Arguelles dalam bukunya itu menggunakan banyak sekali diagram-diagram untuk menceritakan kondisi evolusi pada setiap tahap. Kemudian setiap tahap itu dibagi lagi menjadi 20 masa evolusi. Setiap masa itu akan memakan waktu 20 tahun lamanya.

Dari masa 20 tahun antara tahun 1992-2012 itu, bumi kita telah memasuki tahap terakhir dari fase Siklus Besar, bangsa Maya menganggap ini adalah periode penting sebelum masa pra-Galatic Synchronization, mereka menamakannya: The Earth Generetion Priod (Periode Regenerasi Bumi). Selama periode ini bumi akan mencapai pemurnian total. Setelah itu, bumi kita akan meninggalkan jangkauan sinar galaksi dan memasuki tahap baru: penyelarasan galaksi.

Pada 31 Desember 2012 akan menjadi hari berakhirnya peradaban umat manusia kali ini, dalam perhitungan kalender Maya. Sesudah itu, umat manusia akan memasuki peradaban baru total yang tidak ada hubungannya sama sekali dengan peradaban sekarang. Pada hari itu, tepatnya musim dingin tiba, matahari akan bergabung lagi dengan titik silang yang terbentuk akibat ekliptika (jalan matahari) dengan ekuator secara total. Saat itulah, matahari tepat berada di tengah-tengah sela sistem galaksi, atau dengan kata lain galaksi terletak di atas bumi, bagaikan membuka sebuah “Pintu Langit” saja bagi umat manusia.

Dalam perhitungannya, bangsa Maya tidak menyinggung tentang apa penyebab peradaban kali ini berakhir. Ada sedikit yang kelihatannya jelas, bahwa berakhirnya ‘hari itu’ sama sekali bukan berarti malapetaka apa yang datang menghampiri, melainkan mengisyaratkan kepada seluruh umat manusia akan adanya transisi dalam kesadaran dan spiritual kosmis, selanjutnya masuk ke peradaban baru. Tahun 755 Masehi, seorang rahib Maya pernah meramal, setelah tahun 1991 kemudian, akan ada dua peristiwa penting terjadi pada manusia yaitu kebangkitan kesadaran, dan pemurnian bumi serta regenerasinya.

Mulai 1992, bumi memasuki apa yang oleh bangsa Maya disebut ‘Periode Regenerasi Bumi”. Pada periode ini, Bumi dimurnikan, termasuk juga hati manusia, (ini hampir mirip ramalan orang Indian Amerika-Utara terhadap orang sekarang ini), subtansi yang tidak baik akan disingkirkan, dan substansi yang baik dan benar akan dipertahankan, akhirnya selaras dengan galaksi (alam semesta), ini adalah singkapan misteri dari gerakan sistem galaksi kita yang diperlihatkan oleh bangsa Maya.

Dari titik pandang ilmu pengetahuan umat manusia sekarang, hal itu benar-benar tidak dapat dipercaya. Mungkin saja bangsa Maya sedang membicarakan tentang galaksi Bima Sakti (Milky Way), yang mana ilmu pengetahuan dan teknologi kita belum juga sampai ke solar sistim, seperti pepatah orang Tionghoa mengatakan “Serangan musim panas tidak dapat menjelaskan es di musim dingin”. Fenomena kosmik yang diperlihatkan oleh kalender Maya adalah benar-benar berharga dari suatu penyelidikan yang serius oleh umat manusia sekarang ini.

ARAH RAMALAN ITU

Sejak tahun 1992 sampai 2012 nanti, bagaimana terjadi “pemurnian” dan bagaimana pula terjadi “regenerasi” pada bumi kita ini, tidak disebutkan secara detail oleh bangsa Maya. Dalam ramalan mereka pun tidak menyinggung tentang apa hal konkret yang memberikan semangat manusia untuk bangkit dari kesadaran dan bagaimana bumi mengalami permurnian, yang ditinggalkan oleh mereka kepada anak cucunya (barangkali tidak tercatat). Lantas, fenomena baru apa yang sudah bisa kita lihat sejak tahun 1992 sampai sekarang yang bisa kita kaitkan dengan ramalan bangsa Maya yang beradab itu?

Mengamati peristiwa besar 10 tahun belakangan ini (1992-2002), kelihatannya karakter alam semesta, ‘Zhen, Shan, Ren,’ (sejati, baik, sabar) yang diajarkan oleh Master Li Hongzhi, sebagai efek yang sedang ‘memurnikan’ hati manusia dan bumi ini. Kami menemukan dua bilangan yang bermakna, pada 1992 adalah persis tahun pertama kalinya Li Hongzhi mengenalkan ajarannya secara terbuka kepada masyarakat, ditengah-tengah kemrosotan moral umat manusia yang parah.. Dari tahun 1992-1999, dalam waktu yang singkat ini, pengikut latihan kultivasi jiwa dan raga ini sudah mencapai hampir 100 juta orang di daratan China. Kini, latihan ini bahkan sudah menyebar kelebih 60 negara. Melalui kultivasi yang terus-menerus, latihan ini dapat mencapai tujuan mengganti sel-sel manusia dengan materi energi tinggi dan meningkatkan moral manusia sesuai karakter alam semesta serta kembali ke jati diri yang asli.

Mungkin sudah diatur, bahwa kalender Maya tidak hilang dan sejarah manusia, dan harus diuraikan dengan kode oleh manusia sekarang. Namun ia tetap saja harus dilihat, apakah umat manusia yang terpesona oleh konsepsinya yang trerbentuk sesudah kelahiran dapat menembus batas-batas untuk mengingatkan dan memahami kebenaran yang melampoi sistim pengetahuan kita.

Alat dan Teknik Pengembangan Sistem

Dapat berupa :
1. Grafik
HIPO, DFD, SADT, W/O, JSD
2. Bagan
a. Bagan untuk menggambarkan aktivitas
b. Bagan untuk menggambarkan tata letak
c. Bagan untuk menggambarkan hubungan personil
Teknik yang digunakan untuk pengembangan sistem antara lain :
• Teknik Manajemen Proyek : CPM, PERT
• Teknik Menemukan Fkata : Wawancara, Observasi, Kuesioner, Sampling
• Teknik Analisis Biaya
• Teknik Menjalankan Rapat
• Teknik Inspeksi
Penyebab kegagalan pengembangan sistem :
• Kurangnya penyesuaian pengembangan sistem
• Kelalaian menetapkan kebutuhan pemakai dan melibatkan pemakai
• Kurang sempurnanya evaluasi kualitas dan analisis biaya
• Adanya kerusakan dan kesalahan rancangan
• Penggunaan teknologi komputer dan perangkat lunak yg tidak direncanakan dan pemasangan teknologi tidak sesuai
• Pengembangan sistem yang tidak dapat dipelihara
• Implementasi yang direncanakan dilaksanakan kurang baik
Mengatasinya digunakan :
• SDLC
• Prototipe
• Perangkat Pemodelan
• Teknik Manajemen Proyek
• CASE
• JAD
• Keterlibatan pemakai

4 Mar 2010

Tahap implementasi sistem

IMPLEMENTASI SISTEM
Setelah dianalisis dan dirancang secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan dipilih. Tiba saatnya , sistem untuk diimplementasikan. Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan menulis kode program jika tidak digunakan paket perangkat lunak aplikasi.
Tahap implementasi sistem terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut ini :
1. Menerapkan rencana implementasi
Rencana Implementasi dimaksudkan terutama untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan selama implementasi. Dalam rencana implementasi ini, semua biaya yang akan dikeluarkan untuk kegiatan implemntasi perlu dianggarkan dalam bentuk anggaran biaya. Anggaran biaya ini selanjutnya juga berfungsi sebagai pengendalian terhadap biaya-biaya yang harus dikeluarkan. Waktu yang diperlukan untuk melakukan kegiatan juga perlu diatur dalam rencana implementasi dalam bentuk skedul waktu. Skedul waktu berfungsi sebagai pengendalian terhadap waktu implementasi.
2. Melakukan kegiatan implementasi
- Pemilihan dan pelatihan personil
- Pemilihan tempat dan instalasi perangkat keras dan perangkat lunak
- Pemrograman dan pengetesan program
- Pengetesan sistem
- Konversi sistem
3. Tindak lanjut implementasi
Analis sistem masih perlu melakukan tindak lanjut berikutnya seteleh sistem baru diimplementasikan. Analis sistem masih perlu melakukan pengetesan penerimaan sistem. Pengetesan ini berbeda dengan pengetesan sistem yang telah dilakukan sebelumnya. Jika pada pengetesan sebelumnya digunakan data test/semu, tapi pada pengetesan ini dilakukan dengan menggunakan data sesungguhnya dalam jangka waktu tertentu yang dilakukan oleh analis sistem bersama-sama dengan user.

Siklus Hidup Sistem

PENGERTIAN SIKLUS HIDUP SISTEM
Metodologi adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan sistem adalah metodologi dasar untuk memecahkan masalah.
SIKLUS HIDUP SISTEM (System Life Cycle-SLC)
Adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
Sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.
TAHAP-TAHAP SIKLUS HIDUP
Empat tahap pertama adalah perencanaan, analisis, rancangan dan penerapan. Tahap-tahap ini secara bersama-sama dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle-SDLC). Tahap kelima adalah tahap penggunaannya, yg berlangsung sampai sudah waktunya untuk merancang sistem itu kembali. Proses merancang kembali mengakibatkan siklus itu akan diulangi lagi.
PENGELOLAAN SIKLUS HIDUP
1. Saat sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya.
2.
Ketika lingkup sistem menyempit dan fokusnya lebih operasional, kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi dan CIO.
3.
Komite yang memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan disebut komite pengarah.
4.
Komite pengarah yang mengarahkan penggunaan sumber daya komputer perusahaan dinamakan komite pengarah SIM.
Slide 10

Slide 10


n

Komponen Sistem Basis Data

Komponen sistem basis data terdiri atas:

a. Data

Disimpan secara terintegrasi, artinya basis data merupakan gabungan dari berbagai macam file aplikasi yang berbeda yang disusun dengan menghilangkan bagian-bagian yang rangkap. Sebagai alat penghubung digunakan kunci (key). Dipakai secara bersama-sama, artinya masing-masing bagian dari suatu data dapat digunakan atau diakses bersama-sama dalam waktu yang bersamaan oleh pemakai untuk aplikasi yang berbeda.

b. Perangkat Keras

Mencakup peralatan atau perangkat komputer yang digunakan untuk pengelolaan sistem basis data. Contoh : alat input/output, komunikasi data dan sebagainya.

c. Perangkat Lunak

Sebagai penghubung antara pemakai dan basis data. Contoh : DBMS.

d Pemakai

Dibagi menjadi 4 kategori :


1. System Engineer

Tenaga ahli yang bertanggung jawab atas pemasangan sistem basis data, dan juga mengadakan peningkatan dan melaporkan kesalahan dari sistem tersebut.

2. Database Administrator (DBA)

Tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data secara keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, merencanakannya dan mengaturnya.

Tugas DBA :

Mengontrol DBMS dan software-software

Memonitor siapa yang mengakses basis data

Mengatur pemakaian basis data

Memeriksa security, integrity, recovery dan concurency

Program Utility yang digunakan oleh DBA :

Loading Routines

Membangun versi utama dari basis data

Reorganization Routines

Mengatur / mengorganisasikan kembali basis data

Journaling Routines

Mencatat semua operasi pemakaian basis data

Recovery Routines

Menempatkan kembali data, sebelum terjadinya kerusakan

Statistical Analysis Routines

Membantu memonitor kehandalan sistem

3. Programmer

Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language (DML), yang disertakan dalam program yang ditulis dalam bahasa pemrograman induk (seperti C, pascal, cobol, dan lain-lain)

4. Pemakai Akhir

Casual User (pemakai mahir)

Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program. Mereka menyatakan queri (untuk akses data) dengan bahasa queri yang telah disediakan oleh suatu DBMS

End User/Naïve User (pemakai umum)

Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen (executable program) yang telah ditulis atau disediakan sebelumnya

Specialized/Sophisticated User (pemakai khusus)

Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvensional, tetapi untuk keperluan-keperluan khusus seperti aplikasi AI, Sistem Pakar, Pengolahan Citra,dan lain-lain yang bisa saja mengakses basis data dengan atau tanpa DBMS yang bersangkutan.